17家游戏厂商发布业绩预告:完美深蹲或反弹,恺英净利大增超60%
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产品仍是最重要的
俗话说,富贵不还乡,如锦衣夜行。我们在生活中也能看到小朋友将奖状贴在书包外,或是钓鱼佬将大鱼绑在后备箱外。可以说,炫耀是人类的本能。
着眼于游戏行业,业绩预告可以说是典型的炫耀行为了。我们曾提过,作为自愿披露内容,公司一般在业绩出现重大变化时才会进行预告。有意思的是,明明距离年报披露还有好一段时间,但已有16家上市游戏公司发布了2023年报的业绩预告。
或许是得益于去年行业回暖、产品井喷的大环境。这16家厂商中,有不少都实现了不同程度的业绩增长。因此,我们也来看看他们抛出的媚眼里,都包含了哪些新消息。
6家厂商利润增长,恺英网络领跑
可以看到,包括恺英网络、掌趣科技在内,共有6家厂商在去年实现了利润增长。其中,净利润最高的是恺英网络(002517.SZ)。
恺英在2022年就实现12亿净利润,去年则进一步升至13亿至17亿元,同比增长了27%至66%。这主要得益于新老产品的共同努力,推动公司整体收入和利润较大幅度增长。
老产品方面,《原始传奇》、《天使之战》等传奇类游戏运营稳定,稳固了恺英的基础盘。与此同时,《石器时代:觉醒》、《全民江湖》等新游上线后同样表现良好。其中尤以《石器时代:觉醒》最为抢眼。这款改编自经典IP的产品交由腾讯发行,在上线后最高冲至畅销榜第十名。截至发稿游戏上线近4个月,仍保持在[60,70]名区间。
需要指出的是,恺英此前披露的储备产品《龙神八部之西行纪》、《仙剑奇侠传:新的开始》等也已经陆续上线,但市场表现较为一般。业绩上升趋势能否在今年保持,或许还要看IP改编游戏《代号:转生史莱姆》的上线后的表现。
另外一家带来业绩惊喜的厂商,是很多玩家不太熟悉的神州泰岳(300002.SZ)。但要是提到它的子公司壳木软件,则会让很多人发出“原来是他”的感叹。
作为国内头部出海厂商,壳木目前的重点产品是两款SLG游戏:《旭日之城》和《战火与秩序》。去年,它们在海外多个市场实现了再度翻红。从畅销榜表现来看,《旭日之城》去年在美国、印度等市场相当亮眼,屡屡进入畅销榜前十,流水也创下游戏上线以来的年度新高。另有《战火与秩序》的流水也保持在高位。
基于这两款游戏的共同发力,神州泰岳去年的净利润达到了8.3亿至9.3亿元。相比2022年的5.4亿元,增长了53%至72%。海外游戏收入也占到了公司总收入的近九成。至于今年的储备产品则暂未提及,需等待正式年报发布后再一探究竟。
此外值得一提的是,掌趣科技(300315.SZ)的业绩增长,主要得益于小游戏产品。去年Q3上线的《大圣顶住》取得了良好的流水表现。公司在小游戏赛道的布局取得初期成效,未来陆续将有新的小游戏产品逐步上线。此外在海外市场,掌趣继续聚焦SLG赛道。《代号H》和《代号S》两款自研产品,有望在今年上线。
至于其余三家厂商,姚记科技(002605.SZ)在去年实现净利润5.3亿至6.5亿元,同比增长了52%至86%。具体到产品侧,则还是它最擅长的棋牌和捕鱼品类。业绩增长主要因公司优化了游戏投放策略,推广费用较去年同期有所下降。
冰川网络(300533.SZ)则是最早披露业绩预告的游戏厂商。公司在去年实现了106%至172%的利润增长,不过利润规模尚不及其他老牌厂商,约为2.7亿至3亿元。具体到产品,贡献主力仍是《X-hero》、《超能世界》、 《Hero Clash》等。
至于天舟文化(300148.SZ),虽然仍然预计为亏损状态,但相比2022年已有较大改善。主要原因也是因为旗下产品,受到了去年市场回温大趋势的荫蔽。并且这并非个例,因为我们看到有多家厂商都在去年实现了扭亏为盈。
6家厂商扭亏为盈,世纪华通当先
在5家实现扭亏为盈的厂商中,世纪华通(002602.SZ)显然是那个显眼包。公司在2022年巨亏了71亿元,去年则实现了4-6亿元的盈利。
这主要因为公司的海外业务抓手点点互动,在2023年拿出了全球范围内的爆款游戏《寒霜启示录》。游戏在美国、韩国港澳台等市场长期保持在iOS畅销榜前十位置,为点点互动带来了收入翻倍以上的增长。
需要指出的是,实现扭亏为盈的另一重要因素,是公司在去年计提了大额商誉减值,而今年则没有。竞核曾在《游戏行业复苏在即,这家龙头厂商已准备好加速跑》一文中指出,世纪华通主动将商誉包袱卸载去年,避免了连续今年业绩被拖累的情况。
同样通过海外业务翻身的,还有宝通科技(300031.SZ)和IGG(00799.HK)。去年,宝通科技旗下易幻网络将《马赛克英雄》推向全球市场,并在港澳台地区和日韩市场一炮而红。尤其是在日本市场,上线当月即实现月流水破2000万美元,也刷新了易幻单月最高流水的历史纪录。
基于此,宝通科技预计能实现净利润9000万至1.35亿元,同比增长123%-%。与此同时,公司也确立了将以韩国、东南亚、港澳台、日本、欧美等成熟市场为核心业务阵地。
而IGG则是依靠两款SLG游戏《Doomsday:Last Survivors》和《Viking Rise》。它们在海外市场相继发力,共计贡献了超10亿港元的收入,较2022年的4000万港元有了显著提升。
其实客观来说,除了世纪华通,其余4家厂商的净利润规模都不算太高。主要原因或许还是核心产品的推动力稍显不足,比较典型的就是游族网络(002174.SZ)。游族在2022年亏损了6.3亿元,而去年则预计能盈利8000万至1.2亿元。
除了《少年三国志:零》、《少年西游记》等已上线的少年系列卡牌游戏。少年工作室研发的RPG手游《绯色回响》,应该是游族去年最重要的产品。游戏上线了大陆、港澳台、及欧美市场,国服上线首日也拿下了免费榜第一。但在后续的长线运营上,则稍显后劲不足。截至发稿,游戏已基本掉出了畅销榜前200名。
此外,游族在去年进行的组织架构,形成了4000万至7000万元的一次性费用支出,也对业绩造成了一定影响。但从长期来看,运营团队回归工作室体系,能有效提升研运能力及效率,进而带动公司的盈利能力的提升。
至于产品储备方面,由于三体IP手游《我的三体:2277》已获得版号,它或许会成为游族今年的最大爆点。此外,公司手头还有少年系列新作《少年西游记2》、卡牌+SLG 游戏《代号:G》、《代号:A》等自研产品,以及《三国云梦录》和《代号:S》等代理游戏,整体业绩表现值得期待。
相比之下,惠程科技(002168.SZ)和星辉娱乐(300043.SZ)虽然实现了扭亏为盈,但公司游戏业务在今年仍将面临挑战。
惠程科技利润之所以实现增长,主要受到非经常性损益的影响,而非游戏业务的贡献。去年,公司收入了1亿至1.2 亿元的非经常性损益,主要来源于对赌补偿款和政府补助。旗下游戏业务运营主体成都哆可梦,因业绩未达标向母公司支付了一笔对赌补偿款。虽然缓解了去年的业绩压力,但可预见在今年及未来,游戏业务或难再提供大笔业绩贡献。
至于星辉娱乐,虽然两款新游《战地无疆》和《枫之谷R:经典新定义》上线后,收入也随之增加。但由于新产品同时支出了更多的推广费用,未能对公司的利润产生支撑。某种程度上,高额商誉和业绩压力带给上市公司的长期影响仍在持续。而在本次预告利润下滑的厂商中,这一点变得更加明显。
5家厂商利润下滑,完美世界带头
可以看到,本次共有5家厂商预告了自己将面临较大程度的业绩下滑,其中体量最大的正是完美世界(002624.SZ)。公司游戏业务预计实现净利润4.8亿至5.2亿元,同比下降了67%至70%。
对此,完美表示在新产品方面,受产品研发周期影响,公司在去年推出的新游戏较少。此外在老游戏的长线运营上,受产品生命周期影响,流水自然回落。
事实上回看2023年,完美在国内市场只有《天龙八部 2:飞龙战天》一款代理产品上线。《女神异闻录:夜幕魅影》《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》《Perfect New World》《诛仙世界》这5款自研的端手游产品,要么还在测试阶段,要么没有拿到版号。使得完美在去年没有足够的新鲜血液来为业绩作出贡献。
不过这一情况将在今年得到改善。目前 《女神异闻录:夜幕魅影》和《一拳超人:世界》已先后拿到版号并完成了多轮测试,《诛仙世界》也在去年年末启动了一轮测试。在这些重磅产品的带动下,公司业绩有望在今年实现反弹。
但要指出,其他几家亏损厂商,则没有完美这样的大厂底气。从亏损规模来看,凯撒文化(002425.SZ)和汤姆猫(300459.SZ),都有可能出现最高9亿元的亏损。
其中,凯撒文化在2022年就亏损了6.6亿元,去年则进一步放大至7.3亿至9亿元。对此,凯撒给出的原因和完美世界大同小异,即存量游戏产品进入生命后半程,同时新产品未能如期上线。
落到具体产品上,控股子公司酷牛互动、天上友嘉、以及幻文科技,在去年只在港澳台市场上线了《镇魂街:破晓》这一款产品。而更雪上加霜的是,这三家公司因收入/净利润的下滑或亏损,需要计提1.9亿至2.8亿元的商誉减值准备。不过考虑到凯撒在最近拿到了《航海王:集结》和《幽游白书:宿命觉醒》的版号,今年仍有逆转颓势的希望。
再来看同样苦于商誉的汤姆猫,公司此前收购的两家子公司Outfit7 Investments Limited和杭州每日给力科技,也因为经营问题需要计提8亿至10亿元的商誉减值准备。与此同时,因全球广告需求不足、海外部分市场地缘政治事件、谷歌广告竞价机制改变等多重因素的冲击。以IAA为主要收入模式的休闲游戏产品,也遭遇了广告单价的大幅下滑,进一步拉低了公司的整体业绩。
此外像富春股份(300299.SZ),则因为新产品的断档出现了业绩亏损的情况。《仙境传说 RO:新世代的诞生》等存量游戏流水自然,欧美等市场的上线也因故延后。受此影响,富春预计去年的净利润只有800万至1200万元,同比下降了70%至80%。
至于中青宝(300052.SZ)则表示公司在游戏、数字孪生与文旅业务的多款产品处于测试及优化阶段,尚未产生规模经济效益。且受公司战略调整影响,部分游戏产品运营周期调整,游戏在公司业绩贡献中的比重持续走低。未来,我们可能将无法再把中青宝称为一家游戏公司了。
因此整体来看,上市游戏公司的业绩好坏,依旧受到具体产品的直接影响。游戏爆了,则业绩也跟着一起起飞。而要是游戏表现不理想,不止收入利润增长乏力,甚至此前的商业暗雷也会被一并引爆,陷入亏损退市的重压之中。
可以说,这样的情况既是市场对过去蛮荒时期的自我修复,也是在倒逼厂商们着力研发精品游戏。而从长远来看,这显然有益于行业持续向上健康发展。前述多年厂商的业绩增长,或许就是最好的注脚。
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